Recess! 10

I played a bunch of Ultratron over the past couple of weeks. It’s beautiful pulsing dance of bullets that lost its charm somewhere past level 100 where I thought I had the game beat, but everything keeps on repeating ever faster. That was eleven hours of obsessive pleasure (according to Steam) followed by emptiness.

Something that does give me a lot of meaning recently but which you probably cannot call a game are my Moves stats. Definitions are not important and neither are buzzwords. Moves hits the ‘quantified self’ buzzword and foregoes the ‘gamification’ one but still numbers and feedback are key to the experience. Its prescriptive restraint is tasteful and it tracks all the bike rides I could not be bothered with. Automatic and good enough turns out to be near perfect.

I’ll be looking for more meaningful ways to play games in my day to day life in the near future but for now there’s more work than play in my life. With the Berlin summer upon us, if I play anything, I’ll be looking to do it outside. I’ve been meaning to learn cricket, but I’m open to other suggestions too.

Recess! 7 – Game Gluttony

Dear Niels and Kars,

This week I bought Ultratron and played that a bit. It looks like a solid 2D shooter like I haven’t played in ages. Before that I played bunches of Ridiculous Fishing and Spelunky which Darius Kazemi has kindly translated into HTML5 for us non-Windows users. And that’s only this week. I’m playing so many games right now. The amount of new games being released is also huge. Truly we live in a ludic age.

How different this is from back in the day when I would spend days grinding levels and gold in Final Fantasy on the NES or map out the dungeons of Faria. There simply wasn’t that much to play back then so we made do with what we had. I hear there are still people with such singular dedication to a game, but I can’t imagine it.

How different it is even from my tastes of a couple of years ago where I would play the occasional game but also see over 60 movies a year and a couple of dozen plays. That has changed and not just because of my move to Berlin.

Good games are not only abundant these days, they are cheaper than passive media, easier to get and more engaging. Things that are not interactive have a terribly hard time getting and keeping my attention unless they’re very good or very short. Some stupid people would bemoan the change of our media consumption patterns and imagine that we are losing something essential. I don’t agree. I think we are better off with these more systemically complex and often also more social experiences.

So games replace previous media only once for each person and after they’ve done that they replace each other. I play many games briefly but intensively and then never again (Plague for instance) or sometimes I never manage to get into them at all (I played all of 30 minutes of Swords and Sworcercy). And then new games arrive and it turns out to be hard to get back into the swing, let alone the story of a game you played a week ago. Nothing seems to stick.

Making digital games that we can play over the course of years seems hard. Purely digital forms are too easy to forget and often limited in many ways. Long lasting games need to create widespread alliances in both the physical and the social world so we will keep re-encountering them in different contexts. Minecraft, Joust and Angry Birds come to mind off-hand. That suggests that cracking this question is the way to becoming successful, or is it the other way around?

Alper

Proteus Recensie voor de nrc.next

Hier mijn recensie van Proteus voor de nrc.next een paar weken geleden geplaatst (dit is een fractie van wat Bogost heeft gedaan op Gamasutra maar in Nederland is er geen plek, tijd of geld voor games):

Je kon hem al spelen, maar Proteus van Ed Key is nu eindelijk officieel uit. Proteus is de naam van het willekeurig gegenereerde eiland opgebouwd uit impressionistische pixel-graphics waar je heen gaat. Aangekomen op het strand zie je op het eerste gezicht alleen wat bomen maar als je verder loopt kom je gaandeweg dieren en ook andere dingen tegen zoals torens, standbeelden en stenen. Je aanwezigheid beïnvloedt het eiland. Dat zie je niet alleen, je hoort het vooral in de muziek (gecomponeerd door David Kanaga) en de geluiden die allebei reageren op wat je doet.

Proteus bevat geen echte doelen. Er is geen prestatiedruk en je hoeft je niet bezig te houden met wat je nu ook alweer moet doen zoals in andere spellen. Je loopt gewoon over een eiland en dat alleen al is een bijzonder prettige ervaring.

Tijdens dat lopen is er ook genoeg te doen. Keer op keer ondernam ik een tocht die ik halverwege afbrak omdat ik een groepje dieren achterna ging of naar een adembenemend uitzicht wilde kijken. En elke keer als er een dag of een seizoen voorbij is, verandert Proteus en zijn er weer nieuwe dingen te zien en te doen.

De doelloosheid en eindeloze variëteit van Proteus maken dat je niet uitgekeken raakt. Je kunt er keer op keer terug blijven komen. Proteus is dan ook niet zozeer een spel als wel een serene plek waar je altijd heen kunt.

Recess! 4 — Glass

Hi Niels & Kars,

I’m checking in with you guys straight from what used to be Cold War Berlin. Berlin is still in a state of conflict, mostly because of growing pains and a lack of a coherent identity (today they started demolishing the last bit of that wall to make place for luxury apartments). An interesting example of that conflict on the streets is the civil disobedience and destruction themed game Camover. The idea is generally that people with balaclavas go around destroy security cameras and documenting the fact to gain points. Now as if that wasn’t controversial enough, an activist associated with it suggested to extend the game to ‘data goggles’ and destroy those of people recording your visage.

Data goggles obviously means Google Glass. Last week we had a brief discussion on twitter about why Glass would or would not be an obvious device to play games on. Say what you will about the video or just compare it to the Microsoft vision of internet connected fridges.

I’m well aware of the standard arguments against AR. Kars was quick to point them out. These are very valid, but it is still an experience that can be put to a variety of uses. Just look at the Move controller’s whose limited in- and outputs enable a game as interesting as Joust of which the depths have not been exhausted yet. Similarly the hardware affordances of Glass should yield at least one interesting game.

What is the most annoying part of Joust is finding enough controllers to play it with. If Glass reaches the Android like ubiquity that Google is obviously aiming for, we can expect a very rich ecosystem to arise around this. These games will be mostly very boring, poor conversions or techno-wankery such as for instance Ingress but we should not rule out that there may be one or two good ones to pop up as well. I’ll take something that’s half as fun to play as Zumbie looks to be.

Straight up game development of course is not the most interesting thing that such a platform offers. The changes in our social interaction that such hardware engenders will probably be the most interesting hooks to build interesting playful interactions into. So the loony activist above was not that far off the mark, but let us try to be a bit more constructive.

- Alper

Week 307

Last Monday Uber had drinks here in Berlin and took a complimentary Uber there to chat with their Berlin team. The experience was extremely comfortable but given big city traffic it wasn’t very fast. In cities where the cab market is unreliable and corrupt I can definitely imagine the appeal of Uber. People working on transit apps should take note, this is the way it should work.

Wednesday we got a new person to join us over here at Praxis: the elusive iksi who seems to be rather more connected to my Dutch friends than I had foreseen.

Street life resumes now that one's ass doesn't freeze off anymore.

The rest of the week Kars Alfrink was here in Berlin for copresent sprints on all the running projects and you’ll read more about all that stuff in last week’s Hubbub weeknotes.

I did bang out a Re:publica submission, kick started a hackathon (there’s a separate post on that) and started a neighborhood initiative.

Pilgrimage

Recess! 1 – Proteus and nature

Recess! is a correspondence series with personal ruminations on games.

proteus2

Dear Kars and Niels,

I finally bought Proteus yesterday and though I really wanted to like it, I only half succeeded. It truly is a beautiful looking game but I do care a great deal about goals in the games I play (otherwise I probably would have loved Glitch too). Proteus has even fewer goals than Dear Esther. I can chase a few animals but other than that there isn’t much else to do on the island than to look at the spectacular sunsets.

My issue with that is that I think I should go outside and experience real nature instead of a procedurally generated facsimile on my screen, however beautiful it may be. Am I being a stick in the mud? The Kleistpark around the corner here is rather plain but this afternoon I did spot a fat bird between the branches.

Last week I was looking for a quick game to unwind in between work. Luftrausers would fit the bill, but that isn’t available yet on my system. I’m more or less done with Hundreds by now. I am playing Galcon now on the iPhone and sort of enjoying that. So my first Recess stays at the surface and is about that age old: tell me what to play.

Alper

Recensie nrc.next: The Binding of Isaac

Recensie verschenen in de nrc.next ergens in oktober 2011:

In ‘The Binding of Isaac’ wil Isaacs godsdienstwaanzinnige moeder hem opofferen zoals in het gelijknamige bijbelverhaal. Jij moet Isaac helpen ontsnappen in een hellegang onder zijn eigen huis. Een apart thema en off-beat humor zoals we eerder ook zagen in Super Meat Boy van dezelfde maker.

Je loopt met Isaac van kamer naar kamer, tranen schietend op duivelse vliegen, bewegend vlees en andere monsters. Zodra alles dood is kun je door met de buit die je verzamelt. Ga je zelf dood, dan begin je opnieuw. Behendig spelen en de juiste keuzes maken zijn zaak om te winnen van Isaacs demonen. De niveau’s zijn elke keer anders en symboliseren de afdaling in Isaacs nachtmerries.

Het is een spel van extreme contrasten. De tekenstijl is kinderlijk maar druipt van het bloed. De verwijzingen naar de bijbel worden afgewisseld met referenties naar games. Dat ligt wat zwaar op de hand voor een spel dat blijft steken bij hele simpele satire. Toch is ‘The Binding of Isaac’ wél erg leuk. Er valt veel te verkennen, de moeilijkheid neemt subtiel toe en de drempel om nog een keer te spelen ligt lekker laag.

Recensie nrc.next: Where Is My Heart?

Recensie verschenen in de nrc.next ergens in december 2011:

“Where is my Heart?” is een platform-puzzelspel van Deense sensatie Die Gute Fabrik. Je bestuurt om beurten één van drie ontheemde monsters die in het bos de weg naar huis proberen te vinden. De monsters zijn charmant geanimeerd, het bos is getekend in wondermooie pixel-art en de soundtrack bestaat uit frisse 8-bit muziek. Dat is allemaal bijzaak. Waar het om gaat is de buitengewoon originele manier van spelen.

Je ziet van elk level alleen een stel kaders zoals een strip, maar deze zijn totaal uit hun verband gerukt. Je hebt geen flauw idee wat je door elk kader van het level ziet en wat de relatie met de rest is. Loop of spring je een kader uit, dan kom je vaak heel ergens anders terecht dan je verwacht. Visueel gedesoriënteerd ben je in elk level op zoek naar de relatie tussen je waarnemingen en de achterliggende werkelijkheid. Die vind je het makkelijkst door al spelend je hersens te dwingen de juiste verbindingen te leggen.

Onderweg gebruik je de speciale vaardigheden van Bat King en Antler Ancestor (onzichtbare dingen zien, dubbel springen) maar Rainbow Spirit steelt de show. Hij kan de kaders van een level herschikken en kiezen in welke hij landt. Dat zet alles op zijn kop en de eerste keer dat ik het deed viel ik bijna van mijn stoel.

“Where is my Heart?” is een zeldzaam moeilijk spel wat daardoor hier en daar eentonig dreigt te worden. De verzorgde uitvoering trekt je daar gelukkig doorheen en uiteindelijk duurt het niet heel lang voor de monsters weer thuis zijn en jij thuis met een voldaan gevoel naar de aftiteling kijkt.

Recensie nrc.next: Botanicula

Recensie verschenen in de nrc.next van 20 juni 2012:

Het langverwachte “Botanicula” van Amanita Design is uit en het is nog mooier dan de vorige spellen (Samorost, Machinarium etc.) van deze studio. De jaren werk die erin zitten zijn af te zien en te horen aan dit spel dat verbaast door zijn pure schoonheid.

In Botanicula speel je vijf botanische wezens die de boom waar ze leven moeten redden van duistere spinnen die alles dood maken. Dit loopt uiteindelijk —natuurlijk— goed af.

Het flinterdunne verhaal is een excuus om mooie dingen te laten zien. Elk scherm is een botanische aquarel waarin van alles dwarrelt, deint of iets anders schattigs doet als reactie op jou. Amanita meet zich hiermee met de groten uit de animatiewereld en brengt het daar goed vanaf.

Zo prachtig als het is uitgevoerd, zo simpel is het spel. Je verzamelt zaadjes en klikt dieren aan op de boom om weer andere wezens te helpen die je verder brengen. Niet heel ingewikkeld maar makkelijker gezegd dan gedaan. Soms is ook na zoeken de bedoeling niet helemaal duidelijk en er zitten minigames in die in verhouding met de rest van het spel te moeilijk zijn.

Dit maakt dat het spel niet heel diepgaand is maar een paar uur plezier heb je er zeker wel van. Botanicula is zo’n kinderboek dat je als volwassene ook kunt kopen en wie ermee aan de slag gaat maakt dan ook niet zoveel meer uit.

Recensiewerk voor de nrc.next

Ik ben even in de e-mail archieven gedoken om mijn recensie-arbeid voor de nrc.next te verzamelen. Naast wat er al op het ter-ziele-gegane Bashers staat, zal ik de rest hier posten.

Inside a Star-filled Sky van Jason Rohrer op 13 juli 2011

The Cat and the Coup van Peter Brinson op 19 augustus 2011

Phone Story van Molleindustria op 10 november 2011

Er volgen dan nog de recensies voor the Binding of Isaac, Where Is My Heart? en Botanicula die wel in de krant maar nooit op Bashers zijn verschenen en wat ik daarna nog weet te schrijven.