Zoals ik al zei zou ik aanwezig zijn bij de tweede editie van This Happened Utrecht. Het was weer een erg geslaagde avond met interessante presentaties.
Hieronder een verslag van de vragen (en antwoorden) na elke presentatie op This Happened Utrecht #21. De teksten volgen vrij nauwkeurig wat er gezegd is maar zijn zeker niet letterlijk. Als je het ergens niet mee eens bent of je er niet in herkent, laat dan een commentaar achter.
Sanne Kistemaker — Piece of Family
Sanne Kistemaker van Muzus vertelde over hun project Piece of Family dat ouderen in staat stelt om de communicatie-kloof met hun kleinkinderen te overbruggen en in directer contact te staan met hun familie.
Marc Fonteijn: Wat heb je als grootste uitdaging gezien? Wat zou je anders gedaan hebben?
De grootste uitdaging is steeds naar je doelgroep toe te gaan. Het is veel makkelijker om achter je bureau zitten te ontwerpen en te Googlen. Elke keer die stap zetten om naar oma toe te gaan kost veel tijd want je moet er de hele middag zitten en het ‘voelt een beetje als een verplichting’.
Had ook liever het prototype meer getest en daar meer tijd in gestopt.
Bas Bakker: Je hebt het gemaakt voor deze vergrijzing maar de vergrijzingsgolf die eraan komt die kan al met een computer werken.
Het is een tijdelijk product en ook echt voor die oudere ouderen. Dat is echt een uitdaging om daar iets voor te maken.
Gaat Vodafone het op de markt zetten?
Er is geen patent. Er was een fabrikant die het zou doen maar dat is niks geworden. Niet duidelijk wat de toepassing gaat worden.
Yohan Creemers: Je hebt twee families gebruikt. Als de familie uit de Haagse Schilderswijk was gekomen, had je dan een ander product gehad?
Wie je spreekt beïnvloedt het, een andere ontwerper had misschien ook tot een ander resultaat geleid. Het is een probleem waar veel mensen zich in herkennen. Nadat ze een prijs hadden gewonnen waren er veel oma’s die het terplekke wilden kopen.
Waarom codesignen met twee participanten, waarom niet met 5? Krijg je dan geen betere resultaten?
Het kan wel iets bijdragen maar op die schaal is het misschien handiger om kwantitatieve data te gebruiken voor de richting en kwalitatief voor de uitwerking. Je hoort in de kwalitatieve fase veel hetzelfde dus dan zou je ook veel overlap hebben.
Heb je het technisch helemaal uitgewerkt van het scannen tot het doorsturen naar de tv?
Alles was draadloos wat belangrijk was omdat er bijna een oma gestruikeld was. Er zit een laptop in en die laptop is verbonden met de tv. Het was trial and error maar het werkte wel.
Victoria Donkersloot: Wat is jouw definitie van co-creatie?
Niet om de gebruiker zelf dingen te laten creëren maar om ze te laten reflecteren op jouw ontwerpen. Dat is waar de ontwerper voor is en dan met ze door te associeren. Het scannen en de knop waren een lastig gegeven. Dat is digitaal en lastig te bevatten voor ouderen. Samen kom je er dan achter wat werkt. Wat betreft de knop bleek de Senseo al bekende semantiek te leveren.
Niels Keetels — Softbody
Niels Keetels vertelde over de ontwikkeling van zijn game Softbody.
Bastiaan Terhorst: Jullie hebben methoden van kinderen geburikt om het spel te maken maar had het ook effect voor degenen voor wie jullie het spel maakten?
Ze wilden weten of ze de fascinatie van kinderen konden gebruiken en of dat ook werkt bij onze generatie. Het was moeilijk te valideren maar het leek niet echt op wat die kinderen aan het doen waren. Op de HKU vroegen mensen al snel om een soort doel.
Peter Boersma: Hoe bepaal je of de game succesvol/goed genoeg is? Als mensen vragen om een doel, dan is er geen doel. Ik hoop niet dat het antwoord is: “hoe lang de mensen het spel speeldenâ€.
De intentie was niet om een spel te maken wat extreem boeiend was, maar een research case. Uitgaan van spel en gestructureerde elementen toevoegen en kijken of het leuk wordt. Maar het is waarschijnlijk eerder leuk voor mensen in de experimentele game scene.
Ronald Mannak: Je beschreef een incrementeel development proces met kleine stapjes tot het einde. Waarom zulke kleine stapjes?
Er is twee maanden aan de game gewerkt, daarvoor alleen theoretisch. Er waren niet zoveel momenten om het spel te laten testen, teveel bezig gehouden met de kleine dingetjes en focus op het volgende prototype. Op een gegeven moment hadden we alleen maar een balletje dat door een level rolt, zonder levels, graphics etc.
Ronald Mannak: Hoe zou je het veranderen?
Minder prototypen en beter projectmanagement inzetten om het overzicht te houden.
Ianus Keller: Bij de observaties bij de school had je waanzinnige foto’s. Hoe belangrijk waren die observaties? Zaten er grote inzichten in?
Ja, grote inzichten. Als kinderen om je heen aan het rennen zijn kun je ze vragen wat ze aan het doen zijn, maar ze kunnen het niet vertellen. Ze zijn heel geconcentreerd aan het spelen.
Waarom hebben jullie gekozen voor de kleuterleeftijd?
Dit was meer een crèche waar ze niets anders doen dan rondrennen en je kunt zien hoe ze zelf hun spel construeren. Op een basisschool is er meer structuur via spelletjes van de juf.
Marc Fonteijn: Vraag aan Kars: Je zei dat dit het beste project van toen was. Kun je dat onderbouwen?
Kars Alfrink: Het is een research object wat toch op zichzelf staat. Vaak heb je een lezing van 10 minuten nodig om het te kunnen spelen. Hierbij kon je zitten en je was los. Verder ziet het er geweldig uit en heeft het een hele ander esthetiek dan je normaal tegenkomt in de gameswereld.
Sam Warnaars: Wat had je gedaan als je op het laatst een maand extra had gekregen?
Meer werk en tijd in het level design gestopt en de end state is niet zo goed. Hadden dat dan meer kunnen testen en meer aandacht aan besteden om dat meer compelling te maken.
Tjeerd IJtsma: Jullie hadden een research question en het spel is onderdeel van een research project. Was is heht antwoord op de vraag. Heb je hem proberen te beantwoorden?
Felix Boatsch heeft de vraag beantwoord in zijn thesis (“Paidia and Ludusâ€) die te downloaden is.
Irene van Peer – Mahlangu Hand-washer
Irene van Peer vertelde over de handenwasser die ze hadden bedacht in antwoord op lokale behoeften in Afrika.
Ronald Mannak: Je zei dat er veel projecten uit het Westen niet lukken. Hoe zou jouw project door Afrika verspreid kunnen worden?
Het was tien jaar geleden maar er is nu weer hernieuwde interesse bij een handenwascongres en reacties uit India.
Ronald Mannak: Is het verspreid door Afrika?
We hebben iets achtergelaten maar daarna niet gevolgd hoe ver het verspreid is en hoe goed het opgepakt is. Ze zou graag teruggaan om het te zien. Dit is een betere manier van helpen door iets terug te geven aan de mensen. Andere projecten worden te veel en te lang binnenskamers ontwikkeld en dan ineens daar top-down neergezet met weinig contact.
Hoe kun je zorgen dat het verspreid wordt?
Via onderwijs, de tekening verspreiden. Er is een basisgezondheidszorg, die je zou kunnen gebruiken om de tekening te verspreiden zodat ze het zelf kunnen maken. Een reactie uit Amerika om allemaal flessen te gaan verzamelen en ze daarheen te brengen is nu juist niet de bedoeling.
Zou je met het oog op de orale cultuur niet een toneelstuk en verhalen kunnen gebruiken om de kennis te verspreiden?
Marinka Copier: Kun je iets meer vertellen over het project waar het uit is voortgekomen?
ICSID organiseert nog steeds uitwisselingen van industrieel ontwerpers met het doel om ter plekke te proberen bij te dragen en ontwerpers internationaal maar ook lokaal kennis uit te laten wisselen.
Sanne Kistemaker: Je zegt dat veel goedbedoelde projecten niet aankomen. Hoe werden jullie ontvangen? Ook met argwaan?
Het was opgezet vanuit Zuid-Afrika en er werd een goede gelegenheid geboden om met de mensen in discussie te gaan en je oren de kost te geven. We hebben hetzelfde gedaan wat je zou doen als je een project in Nederland doet, zorgen dat je je startpunt en je referenties samen bouwt en van daaruit stappen maken.
Kristian Esser: Kwam je oplossingen tegen die zij hadden gemaakt waarvan je dacht dit is briljant en dit had ik nooit bedacht?
Dat badkamertje op de presentatie was briljant. En anderhalf jaar geleden zag ze een mooie oplossing voor handenwassen bij een latrine.
Naomi Schiphorst en Mieke Vullings – MIMOA
Naomi Schiphorst en Mieke Vullings allebei architecten vertellen over de beweegredenen achter hun sociale architectuurgids MIMOA.
Wat zijn de overeenkomsten tussen een interactieontwerper en een architect?
Een interactieontwerper doet grotendeels hetzelfde als een architect. Je gaat denken in een programma van eisen en wat gebruikers meer zouden willen doen dan wat er in dat programma van eisen staat. Het idee om een agenda op te nemen was compleet onrealistisch. Dus toen gefocused op wat er nodig was en de communicatie met de techniek.
Jeroen Coumans: Hoe meten jullie het succes van jullie website?
Dat kunnen we zien aan verschillende dingen. Google Analytics met waar gebruikers vandaan komen en of er een stijgende lijn in zit. Hoeveel projecten er worden toegevoegd, welke dagen de drukste dagen zijn (toch vaak onder de baas zijn tijd). We hebben een inschatting gemaakt van hoeveel gebruikers er van zo’n dienst gebruik zouden maken en hebben die verwachting overtroffen.
Kristian Esser: Jullie hebben te maken met twee totaal verschillende werelden wat betreft scope en geld, worden jullie niet helemaal gek van het verschil?
We zijn het erover eens dat we architecten zijn. Vanaf het begin al vragen mensen wanneer ze de overstap willen maken naar het ene of het andere, maar ze zijn er zelf niet mee bezig. Ze blijven het doen zolang de combinatie houdbaar is. Architectuur is heel traag en op het web gaat het sneller en heb je sneller resultaat.
Jasper Koning: Hebben jullie ueberhaupt iets aan marketing gedaan buiten vrienden en kennissen?
We hadden geen budget dus we waren creatiever. We hadden een goed getimede lancering met een feestje en daarnaast hebben we een lijst van weblogs gespammed dat er een geweldige website was en meer van dat soort truucs.
Aldo Hoeben; Jullie zijn met de dienst begonnen omdat jullie hem nodig hadden en jullie gebruiken hem ook neem ik aan. Op een gegeven moment hebben jullie besloten om er geld aan te verdienen, verandert dat dingen?
Ze zeiden nog tegen elkaar: ‘We moeten wel onthouden waarom we het doen en we hoeven er geen geld mee te verdienen.’ Maar dingen zoals ontwikkeling en hosting kosten wel geld en dat zelfstandig kunnen onderhouden is goed voor je geloofwaardigheid. Nadat ze een prijs hadden gewonnen hebben ze een business plan geschreven en ander mensen met sites leren kennen om ervaringen uit te wisselen. Daarnaast zijn ze nu bezig een plan uit te werken hoe je geld kunt verdienen door middel van sociaal entrepeneurship. Het doel is niet om hier rijk mee te worden maar dat het blijft bestaan en groeien.
Gebruiken jullie het ook zelf?
Ja, net nog een weekendje naar Milaan geweest. Bij de projecten zitten pareltjes die je anders zelf niet gevonden had. Dingen in kleine dorpjes waardoor je verbaasd bent dat er zulke mooie projecten op staan.
Ianus Keller: De tone of voice is heel leuk valt me op, jullie zijn allebei gezellig en dat spreekt ook uit de site.
Niels Keetels: Hebben jullie ook een soort contentfiltering of gaat elk gebouw er zomaar op?
Voor iets toegevoegd wordt, wordt gekeken of de informatie compleet is. Er wordt niet beoordeeld of iets mooi is of niet, dingen die mensen niet mooi vinden zakken vanzelf weg. De belangrijkste voorwaarden zijn dat de achitect bekend moet zijn en dat het zichtbaar moet zijn vanaf de straat.