nrc.next game-recensie: Inside a Star-filled Sky

Het lijkt een leuke variant van Space Invaders maar Inside a Star-filled Sky heeft oneindig veel meer te bieden.

In dit schietspel speel je een monster, dat andere monsters neerschiet op zoek naar de uitgang. Heb je die gevonden, dan verander je in het monster waarvan blijkt dat je daar net in zat en zo blijft dat doorgaan. Onderweg pik je wapens op die je volgende ik helpen om te overleven. Als dat niet lukt en je dood gaat, mag je het opnieuw proberen, of kun je zijsprongen maken door in monsters, power-ups of jezelf te gaan en dat pad te volgen.

Jason Rohrer, de maker, gaf eerder met veel succes verhaal gebaseerde spellen uit. Van verhaal is hier geen sprake. Alles in dit spel is automatisch gegenereerd van de levels tot en met de graphics en het geluid aan toe. Hierdoor en door alle combinaties en vertakkingen die het bewegen tussen niveau’s oplevert, kun je blijven spelen zonder twee keer hetzelfde te zien. Het is net als de veel-werelden-interpretatie uit de kwantummechanica. Elke mogelijke wereld bestaat, alleen onze acties bepalen welk pad we volgen.

Het spel heeft best een steile leercurve, maar zodra het begint te lopen en je vloeiend van niveau naar niveau gaat, wordt het boeiend. Oneindigheid kan saai zijn, maar hier is dat abstracte concept briljant vertaald in een simpel schietspelletje.

http://insideastarfilledsky.net/
$12, voor Windows, Mac en Linux

Talk at Emerce Tech Live in Amsterdam

Last Tuesday I gave a talk at EMERCE Tech Live on the main stage of the Beurs van Berlage in Amsterdam. It was a lovely event and it was fun being back in Amsterdam however briefly.

It was a business focussed practical riff on my ‘Designing Conversational Interfaces’ talk that may have blown some people’s minds. So it goes!

Tech Live! 22

Tech Live! 24

A post shared by Alper Cugun (@alper) on

Now on stage @alper on conv interfaces. The good and bad. The power of simplicity #tel17

A post shared by Iskander Smit (@iskandr) on

A post shared by Iskander Smit (@iskandr) on

ThingsCon Amsterdam 2016 Talk

Talk at Interaction16

I just got back from Interaction in Helsinki having given my talk about how Conversations are the New Interfaces.

I have been blown away by the response to and kind words about my talk. I think this is a conversation (!) worth continuing. Stay tuned for details on that.

Here now is a collection of photos I found of my talk (for my personal archive):

Recensie Desert Golfing in de nrc.next

screen520x924

In de nrc.next van vandaag staat de eerste helft van mijn recensie van de iOS sensatie Desert Golfing. Hier is de rest:

Desert Golfing is een game over golfen in de woestijn. In een twee-dimensionaal pastelkleurig woestijnlandschap moet je een bal de hole in schieten. Je vinger bepaalt de kracht en de hoek van je slag en als je loslaat vliegt de bal weg. Hoe ver je bal komt, hoe vaak hij stuitert en hoe lang hij doorrolt voelen perfect, eigenlijk precies alsof je echt golf speelt in een woestijn. Alleen ben je hier na 18 holes niet klaar. De maker laat niet veel los maar spelers hebben ontdekt dat er duizenden willekeurig gegenereerde woestijnlandschappen—de een moeilijker dan de andere—wachten om gespeeld te worden. Of er een einde aan komt weten we niet. De combinatie van eenvoud en oneindigheid maken dat je Desert Golfing lang kunt blijven spelen. Het is een fijn tussendoortje voor onderweg en tegelijkertijd een meditatie op hoeveel er met heel weinig mogelijk is.

Proteus Recensie voor de nrc.next

Hier mijn recensie van Proteus voor de nrc.next een paar weken geleden geplaatst (dit is een fractie van wat Bogost heeft gedaan op Gamasutra maar in Nederland is er geen plek, tijd of geld voor games):

Je kon hem al spelen, maar Proteus van Ed Key is nu eindelijk officieel uit. Proteus is de naam van het willekeurig gegenereerde eiland opgebouwd uit impressionistische pixel-graphics waar je heen gaat. Aangekomen op het strand zie je op het eerste gezicht alleen wat bomen maar als je verder loopt kom je gaandeweg dieren en ook andere dingen tegen zoals torens, standbeelden en stenen. Je aanwezigheid beïnvloedt het eiland. Dat zie je niet alleen, je hoort het vooral in de muziek (gecomponeerd door David Kanaga) en de geluiden die allebei reageren op wat je doet.

Proteus bevat geen echte doelen. Er is geen prestatiedruk en je hoeft je niet bezig te houden met wat je nu ook alweer moet doen zoals in andere spellen. Je loopt gewoon over een eiland en dat alleen al is een bijzonder prettige ervaring.

Tijdens dat lopen is er ook genoeg te doen. Keer op keer ondernam ik een tocht die ik halverwege afbrak omdat ik een groepje dieren achterna ging of naar een adembenemend uitzicht wilde kijken. En elke keer als er een dag of een seizoen voorbij is, verandert Proteus en zijn er weer nieuwe dingen te zien en te doen.

De doelloosheid en eindeloze variëteit van Proteus maken dat je niet uitgekeken raakt. Je kunt er keer op keer terug blijven komen. Proteus is dan ook niet zozeer een spel als wel een serene plek waar je altijd heen kunt.

Recensie nrc.next: The Binding of Isaac

Recensie verschenen in de nrc.next ergens in oktober 2011:

In ‘The Binding of Isaac’ wil Isaacs godsdienstwaanzinnige moeder hem opofferen zoals in het gelijknamige bijbelverhaal. Jij moet Isaac helpen ontsnappen in een hellegang onder zijn eigen huis. Een apart thema en off-beat humor zoals we eerder ook zagen in Super Meat Boy van dezelfde maker.

Je loopt met Isaac van kamer naar kamer, tranen schietend op duivelse vliegen, bewegend vlees en andere monsters. Zodra alles dood is kun je door met de buit die je verzamelt. Ga je zelf dood, dan begin je opnieuw. Behendig spelen en de juiste keuzes maken zijn zaak om te winnen van Isaacs demonen. De niveau’s zijn elke keer anders en symboliseren de afdaling in Isaacs nachtmerries.

Het is een spel van extreme contrasten. De tekenstijl is kinderlijk maar druipt van het bloed. De verwijzingen naar de bijbel worden afgewisseld met referenties naar games. Dat ligt wat zwaar op de hand voor een spel dat blijft steken bij hele simpele satire. Toch is ‘The Binding of Isaac’ wél erg leuk. Er valt veel te verkennen, de moeilijkheid neemt subtiel toe en de drempel om nog een keer te spelen ligt lekker laag.

Recensie nrc.next: Where Is My Heart?

Recensie verschenen in de nrc.next ergens in december 2011:

“Where is my Heart?” is een platform-puzzelspel van Deense sensatie Die Gute Fabrik. Je bestuurt om beurten één van drie ontheemde monsters die in het bos de weg naar huis proberen te vinden. De monsters zijn charmant geanimeerd, het bos is getekend in wondermooie pixel-art en de soundtrack bestaat uit frisse 8-bit muziek. Dat is allemaal bijzaak. Waar het om gaat is de buitengewoon originele manier van spelen.

Je ziet van elk level alleen een stel kaders zoals een strip, maar deze zijn totaal uit hun verband gerukt. Je hebt geen flauw idee wat je door elk kader van het level ziet en wat de relatie met de rest is. Loop of spring je een kader uit, dan kom je vaak heel ergens anders terecht dan je verwacht. Visueel gedesoriënteerd ben je in elk level op zoek naar de relatie tussen je waarnemingen en de achterliggende werkelijkheid. Die vind je het makkelijkst door al spelend je hersens te dwingen de juiste verbindingen te leggen.

Onderweg gebruik je de speciale vaardigheden van Bat King en Antler Ancestor (onzichtbare dingen zien, dubbel springen) maar Rainbow Spirit steelt de show. Hij kan de kaders van een level herschikken en kiezen in welke hij landt. Dat zet alles op zijn kop en de eerste keer dat ik het deed viel ik bijna van mijn stoel.

“Where is my Heart?” is een zeldzaam moeilijk spel wat daardoor hier en daar eentonig dreigt te worden. De verzorgde uitvoering trekt je daar gelukkig doorheen en uiteindelijk duurt het niet heel lang voor de monsters weer thuis zijn en jij thuis met een voldaan gevoel naar de aftiteling kijkt.